2023-04-14
GOOD
GAMES
好游戏应该包括哪些要素?
所有人都喜欢好游戏,
没人喜欢坏游戏。
那一个好的游戏应该包括哪些要素?
DiCO君特地请——
资深游戏设计专业导师坤坤坤老师
来回答这个问题!
一起来看看吧
坤坤老师小课堂分界线
我是DiCO的游戏设计坤老师,关于对好游戏应该要包含的定义,我在Supermassive Games的老师曾经提到这四个原则:
Great Gameplay Edges Great Stories
好的玩法配上好的故事
Your Life Experience AttachedTo the Game
你的生活经历与游戏有共鸣
The Player Should Work For It
玩家要能在裡面耕耘
Great Art style
极好的美术
1.好的玩法配上好的故事
Great Gameplay Edges Great Stories
玩法跟故事,这两个东西是我们一直在游戏开发会去讨论的著重点。究竟是要玩法丰富还是故事丰富呢?
组合的可能性永远会是两个玩法与故事的百分比调配比例——
玩法100% 故事0%
像是腾讯的跳一跳、Agar.io还有许多Voodoo游戏公司所发行的hyper causal games.
玩法90% 故事10%
得到大部分竞技/动作类型的游戏: 王者荣耀、PUBG、跑跑卡丁车或是手机上的轻度游戏: 羊了个羊...
玩法50% 故事50%
得到角色扮演类型的游戏,除了升级磨装备、磨技术外还很在意故事所提供的线索或是信息。
玩法10%? 故事90%?
得到大部分的叙事类游戏,操作方式为轻量级。人人都可以入手~
玩法0% 故事100%?
那就会是动画、电影,这类观赏级别的娱乐产品。游戏的本质还是要互动,而且是以玩家的意志下去互动。
好的玩法 ——
好的故事 ——
越是多人的游戏,要去维持其高故事比例的趣味性就越难。因为除了游戏本身的主线故事剧情还有玩家与玩家间所创造出来的meta narrative,影响着游戏世界的剧情展开,这也是MMORPG让人着迷的主因之一。
关于策略类型的游戏,我个人是默认玩法70~90%,故事为次吧。毕竟看看星海争霸、Age of Emipre ,但这些策略玩法又往往跟故事情节的铺成息息相关。
2.你的生活经历与游戏有共鸣
Your Life Experience attached to the game
为甚麽说生活体验与游戏有共鸣,你有没有过玩过一款感动的游戏,然后让你回想起你曾经的...经历或是一直以来梦寐以求想要做的事情呢?
做现实做不到, 当农夫( 牧场物语), 当英雄美人救世祖(Final Fantasy)
生活中曾经的回忆, 高中同学( Persona 5)
比如在"刺客信条"内的复仇快感: 随着剧情见证了主角杀掉了背叛并杀掉他父亲、兄弟的仇敌,见证了他踏上复仇之路,也是成为刺客大师的第一步。
让玩家共鸣在成长经历中曾经想要复仇的对象。
只要是能够触动以前在某时体验或经历过的一些事,并在游戏内对玩家产生共鸣。就能够符合这一点。
玩家与游戏内容互相共鸣的案例
3.玩家要能在里面耕耘
The player should work for it
这边讲的不是说每位玩家像练功狂人一样,一直在游戏裡面升级、攒资源。而是强调游戏要提供适当的"内容"(Content) 让玩家能够在游戏世界内发展,娱乐享受。
包括内容,包括剧情故事、美术、地图、系统、角色等级、资源量、锻造系统...etc
想想看如果今天玩了鹰角所推出的"明日方舟",但是整款游戏只有一个关卡、而且能够使用的角色只有3支,没有其他游戏内容。
那麽这款游戏还能说得上好玩嘛?(PS: 我本人也很喜欢明日方舟 :D)
或著是你玩著你最喜欢的角色扮演游戏,你拿著的武器装备永远是最初的那一套,所打到的资源,并不能拿到任何系统里面去融合提炼给装备使用或是转换成其他系统底下的基础资源,只能够卖钱。
那要怎麽在游戏裡面耕耘成果呢?
游戏有足够的内容深度供玩家游玩
4.极好的美术
Great Art style
这边指的极好的美术,很多人可能会想说....我要追求画面品质(4k屏 144Hz 高清, 写实拟真 PBR) 像是Unchart 4, God of Wars, Halo, Battlefield...etc
但是其实不是,而是为了你的游戏玩法、剧情、甚至面向用户族群去找到一个最适合的"美术包装",去包覆在你的游戏创意上。
想一想童年最常玩的Pokemon,不再是可爱卡通风格,变成恐怖怪诞风格。当初年小时候的你还会继续玩下去吗?
所以找到适合你的玩家群/游戏玩法的族群,极其重要。
游戏的美术
与目标玩家、玩法、故事剧情相互匹配
除了这些例子
大家对好游戏有没有推荐的呢~
平时更倾向于哪些游戏呢?
欢迎找我讨论呢~
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