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AR骑行游戏创新展出!佛山ASJ学子荣获香港教育大学STEAMlympics最佳设计奖!

10-09 08:33发布于广东

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在刚刚过去的国庆假期里,ASJ学子们依旧不断追求着学术与综合素质上的提升,积极在各个领域的比赛中展现自己的实力与风采。


10月4日,由香港教育大学健康体育学系主办的第一届STEAMlympics决赛圆满结束,佛山ASJ P6班的黄馨莹同学与S1A班的徐子媛同学带来了精彩的“AR自行车运动控制”骑行游戏体验展示,不仅赢得了评委团的一致好评,更在11所参赛学校中脱颖而出,荣获最佳设计奖,团队排名第4!


STEAMlympics比赛将STEAM概念融入体育教学的竞赛。让参加者能运用不同学科知识解决体育活动中遇到的问题,鼓励学生在体育活动中发展创新思维和解决问题的能力,并将科学和技术的原理应用到体育运动中。



骑行游戏

AR自行车运动控制

STEAM融合体育:创新运动游戏体验



自行车骑行以其便捷的参与方式以及良好的健身效果,成为了人们日常生活中最常接触的运动之一。根据主办方提供的13个参赛主题,同学们在指导老师的建议下选择了将STEAM中的部分元素理论融入体育游戏当中,并以骑行运动为切入点,结合AR理念,打造一款独具创意的“AR自行车运动控制”骑行游戏。



初赛阶段,同学们深入了解自行车创新领域的相关知识,搜集了大量关于自行车创新的资料,为接下来的工作提供了有力的支持。



通过线上初赛后,为了提升比赛项目的创新性和竞争力,同学们又与指导老师一起重新设计了比赛方案,结合自行车创新领域的最新动态和自身实际情况,提出了更多富有创意的想法。


▲STEAMlympics线上初赛


青少年在开展骑行运动时,往往会出现恐惧心理,在遇到障碍物多的路段时也容易产生危险。以游戏的形式开展骑行运动,既克服了参与者的恐惧感,也提升了运动趣味性。同时将AR技术融入到骑行运动中,还能够让骑行者在足够安全的地方参与模拟训练,保证骑行的安全性。



在此灵感的驱动下,参赛成员们开始了新一轮的调研和测试。经历了走访自行车装备市场、实景骑行实验、绕圈及障碍测试、数据采集分析、自行车模拟骑行系统训练等多个环节后,“AR自行车运动控制”项目也逐渐成型。


▲速度绕圈项目测试数据采集


▲“8”字障碍测试


▲骑行数据对比


▲自行车模拟骑行系统训练


骑行游戏设计元素里采用了基础骑行和教学骑行相结合的方式,同步进行的数据采集将指导游戏者合理地控制游戏的强度。


参赛成员们亦在校园中邀请不同年级的同学前来体验骑行游戏试行版,获取真实的使反馈。



针对试行版里出现的问题,例如缺少趣味等,同学们还升级了一个骑行游戏欢乐版,用Scratch中视频侦测的程序,结合AR(增强现实)技术,在趣味的闯关游戏中帮助使用者提高控制自行车方向的能力。


游戏者通过控制车头左右移动,控制角色躲避出现的交通锥,帮助用户学会避开障碍物,减少用户对路上遇到障碍物的恐惧感。



比赛当天,这辆“科技感”满满的自行车也吸引了其他参赛学校的同学和老师前来体验、交流。通过解答自行车游戏的制作原理、AR技术运用以及创新点等,不仅增进了彼此之间的友谊,还为双方提供了宝贵的学习机会。


▲比赛现场的友好交流


展示环节中,香港教育大学的评委们从学术性、可操作性、创意及原创性、团队合作、外观和设计等几个方面对“AR自行车运动控制”项目给予了高度的评价。两位同学也在激烈的比拼之中获得了本届比赛的最佳设计奖,




在重视培养学生语言、艺术、科创素质的校园环境中,佛山ASJ学子们的潜能得到了进一步培养与发展。学校也提供多样化的教育资源,鼓励同学们勇敢追求自己的梦想,通过参与各类竞赛和校内外活动,不断挑战自我,实现个人价值的最大化。


在这片充满爱与智慧的教育沃土里,每一位学子都将在“全人教育”的滋养下,茁壮成长,绽放光彩。

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