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『让孩子厌倦游戏的方法』走红网络,它真的有效吗?

2020-04-09

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疫情宅家上学期间,关于#孩子上网课偷偷玩游戏#的新闻可没少见。


除了在你推门的瞬间把游戏页面切换回网课页面的骚操作,瞒着父母偷偷给游戏充值巨款的孩子更是让人气到肝疼。


近日,一位日本父亲面对自己沉迷游戏的孩子,想出了一套“不阻止孩子玩游戏,也能让孩子厌倦游戏的方法”:

 

态度认真:背要挺直端正做好,不许迟早早退;

目标明确:几天升一个级别、什么时候拿到宝箱等。

没完成要责骂:为什么别人能做到,为什么你做不到,是不是傻、不努力等语言攻击;

家长指点:在孩子玩游戏时,不停地在背后说“你这里跳得不对,那里要……”,一直挑毛病。


网友大呼“绝了”,特别是最后一点,任何一个酷爱玩游戏的孩子都无法忍受一个像唐僧一样的人在自己耳旁念来念去。


但反过来思考一下,这种办法真的能完全解决孩子与游戏的关系问题吗?




通过游戏的本质,看清孩子的需求




“这不就是和我们平常念叨孩子学习的态度一模一样吗!”对于日本父亲的“厌倦游戏法”,很快就有人发现了背后玄机:这种做法近似于心理学上的“冲击疗法”,通过让孩子在玩游戏时接受多次重复的单一、枯燥的刺激,唤起焦虑情绪。


只要焦虑情绪长期得不到缓解,孩子就会对打游戏这一行为产生厌恶,从而达到远离的目的。



但这种刺激性的疗法只是唤起了孩子的焦虑,并没有触及到孩子沉迷游戏的内核。


有一位游戏设计师坦言游戏为什么让人沉迷?因为游戏的很多玩法设计,本就源于生活、来自于人性。


只不过设计者将规则设计得比现实更清晰、反馈更明确罢了。


罗振宇谈游戏的“反馈机制”


游戏让人在玩耍的过程中获得爽、满足、实现的快感,这是很多人在现实中难以获得的。每个成功、经典的游戏背后都有强大的设计团队,他们深谙:







 心流理论

 马斯洛的需求理论

● Bartle四型玩家理论







并且时刻在通过百万数据调研改动游戏设置,用他们的话来说:我们比父母更了解孩子的每一个喜好。


说实话,如果不弄明白游戏上瘾的真实原因,父母会发现自己在“争夺孩子”这方面,和游戏公司的战斗力真的不是一个量级的。



游戏设计师@氪金曾在《一个游戏策划师的自白》中提出了一个玩家供需理论公式:H=N*a*b%


其中H=快乐(happy),N=需求(need),a=需求放大倍数,而b=满足效率。


他坦白游戏让人上瘾的方式,就是通过:


1、 挖掘玩家需求甚至创造需求:游戏中的需求是无限的,而现实中的需求是有限的。

(不懂孩子为什么沉迷游戏,是因为不懂孩子在现实中有哪些需求)


2、 吊胃口效应:让你看得见却无法马上拿到的目标,或者N+1(或者套装属性)的素材收集模式,让你的需求滚雪球一样扩大。

(给人一种良性循环的感知,让人越玩越有趣)


3、 设置满足效率临界点:通过量变(如免费游戏只要玩家花费时间即可)或者质变(升级后有的新的外型、技能等),让玩家有“只要付出就会有回报”的成就感,无形中产生吸引。


(这就是为什么有的孩子愿意花24小时打游戏,因为学生党有的是时间!)

 


而最关键的是,一个成功的游戏绝对不是“结果”导向的——游戏中的道具装备本身(结果)并非重点,获得道具装备的过程才是快乐产生的根源!


所以对于真正对游戏内容与规则着迷的孩子来说,那位日本父亲的“厌倦游戏”法可能根本起不了作用。


不懂孩子的需求,就只是隔靴搔痒地将孩子进行“隔离”。




用游戏规则,来设置学习规则




如果游戏能让孩子着迷,我们为什么不“师夷长技以制夷”,反过来利用游戏的原理呢?


1

 从游戏入手,找准孩子的真实需求。


比如这次疫情宅家期间,我为了全家人能锻炼身体,购入了日本任天堂switch来玩体感健身游戏。



可是我6岁的儿子却显然对游戏机里内置的《超级玛丽》更着迷。而且他要求我们必须陪他一起玩,屡次禁止无用,一关游戏机就哭,为什么孩子会变成这样?


游戏通过贴标签来寻找“客户群”,比如“组队更好玩”、“规则简单易上手”等,让我发现其实孩子的需求是:





同伴需求——宅家没有同学朋友,所以他要求别人陪他一起组队。


自尊心需求——游戏技能为零的他闯几次都能过关。





比起全家只有他一人要写作业,和上网课做不出题目哭鼻子的学习场景,他当然更爱游戏。


同样,有一些初高中孩子喜欢玩王者荣耀一类,其中不乏一些平时成绩挺不错的孩子。


除了喜欢游戏内容,他们还有“爱漂亮”、“有谈资”等标签,可以知道孩子玩游戏很可能是为了交友,甚至是虚荣心。


从游戏开始读懂孩子的真实需求,才能找到问题的根源。


2

 像游戏吊胃口一样,让孩子爱上学习


游戏之所以让这么多人沉迷,首先是因为它“容易上手”。心理学里的“沉锚效应”就被很好的应用到了游戏上:免费+起步容易+第一个目标容易达到。


那不如这样给孩子画一个“游戏任务地图”:用《超级玛丽》地图来设置学习关卡。



孩子想买一个奥特曼模型,可以设置成月度小目标,孩子想去迪士尼,则可以设置为半年度(或年度)大boss。然后进行积分任务制——


【每天按时完成学习任务,积1分】

【一周积分完成,即可兑换小目标奖励1次】

【半年度目标完成,则打败大boss奖励去迪士尼】

(若某阶段积分未完成,可以继续顺延)


真正吸引人的游戏永远不会因为你战斗失败而惩罚你退回原级,而只会因为你的努力战斗而给予奖励——这就是我们最值得借鉴的“升级奖励原则”:弄明白什么是孩子真正需要的,然后从易到难设置关卡,鼓励孩子逐步挑战。


哪怕孩子真正想要的东西在你眼中一文不值,也请尊重他的选择,因为这不是一个破铜烂铁,而是孩子为了达成目标付出的努力。




洞悉孩子需求的父母,才是引路人




一款游戏之所以让孩子着迷,是因为它犀利地洞悉了孩子的需求,让孩子觉得:只要努力,我就是游戏里的王。所以任何漠视孩子需求本质的惩罚与禁止,都是隔靴搔痒。


如果我们愿意观察孩子所爱,然后通过目标拆解让孩子尝到“一步一步往上爬”的成就感。终有一天,孩子对努力过程的愉悦体验感会超过奖品的吸引力。


归根结底,与其期待外部因素能改变孩子,不如摘下自己的有色眼镜,看清楚孩子的真实需求,然后鼓起勇气,与他一起前行。



作者 : 贝帅哥

国家二级心理咨询师,

专注于育儿领域.



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