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新兴专业丨数字人文究竟学些什么?

2022-08-08发布于北京

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近年来,海外各大院校开始开设各种各样的跨学科性质的新兴项目

 

诸如变革研究,数字人文,遗产学,都市学等等。

 




比起内卷严重的传统项目,这些新兴项目申请难度相对较小,对于本科专业要求较低,因此备受很多想要冲击名校的学生们的青睐。然而对于绝大多数打算申请的学生而言,有时即便申请成功,仍然有着这样的一个疑问:

 

它到底学些什么?究竟属于文科,理工,还是商科?是否需要某些学科的前置要求?

 

在接下来的推送中,小布将选取较为热门的新兴专业项目进行解读,并对即将就读或打算申请的学生给出准备建议。

 







今天我们来说的第一个专业,就是数字人文(Digital Humanities),剑桥,UCL,KCL,以及杜伦,考文垂均有类似专业开设。这一专业同样也有被冠以“数字文化”(Digital Culture)之名的项目,如KCL的数字文化与社会,谢菲尔德的数字文化与传播等等。大多成立于2010年之后。

 

想要弄清数字人文,首先需要明确的是何为人文学科。由于高考的影响,在国内,人文学科往往和社科联系在一起,统称为“文科”。但在国外特别是英国,正如QS专业排名所见,人文和社科是区分开来的。一般情况下,人文学科包括文学(广义上的文学,包括艺术史,电影研究,戏剧等等),历史,哲学(包括宗教或神学),艺术(因此文科有时在西方被称为Liberal Art或Art and humanities)。





在西方,人文学科来自于文艺复兴以来,社会从神权转向以人文为中心的世界观,例如但丁,彼特拉克的文学创作,或是达芬奇,拉斐尔的艺术创作。人文学科属于定性研究,也就是说对于读写能力有着一定程度上的要求,研究者需要提出一个论点,并通过大量文献,逻辑推理等方式进行支撑。




相反,作为科学三大领域之一的社会科学则更多偏向于实证主义,定量研究。相比于阅读和读写,社会科学需要实地调研,考察,并进行数据分析。例如经济学研究价值原则,社会学研究某一区域人口流动数量等等。社会科学使用的方法基本上与自然科学无异,只不过将人作为研究对象。换言之,二者的区别在于哲学上的主体和客体概念。英语中,对于这两大学科门类的“研究”也有着不同的词汇,人文为“Study”,社科则为“Research”。

 




自从印刷术被发明之后,传统的人文学科通常对于数字媒介的进步并不敏感,更是较少涉及协作,无论是公众还是学科内部对于一个合格的人文学者的典型印象是一个静守书斋,查阅来自过去的典籍的孤独者。而这些随着19世纪“教育官僚”以及“人文学”教育/考核的标化形成而进一步强化,黑格尔则是其中的始作俑者。因此人文学的内在发展隔阂与媒介和技术进步,特别是二战以后从模拟媒介转向数字媒介之后,传统人文学处于一种停滞不前的状态。




而数字人文(最早被称为人文计算)则是对于这种状态的改变,它鼓励通过人文学者的立场与设计师,工程师共同参与进入数字媒体的实践之中。ta们需要研究,写作,拍摄,编码,建模,设计等等。它看上去是对于传统人文学科的颠覆,但实际上在某种程度上回到了古代希腊,中国,文艺复兴欧洲的博雅传统。其中亚里士多德对于哲学,动物学,自然科学,数学,以及艺术学方面同等精通,合而成为一个广义的“哲学”概念。

 


数字人文核心的几处活动在于保管,分析,编辑和建模,这些都有数字技术进行支撑。在数字人文之中,处于研究中心的并不是单一的书籍/文本,而是将文本,艺术品整合为档案,数据库。比起传统的图书馆,档案馆,当代互联网,服务器“馆藏”的规模要远远大于传统的实体文献机构。因此当代的人文学者必须从微观转向一种超级宏观,并采用一种截然不同的读解方式,必须引入文本挖掘,机器阅读以及自然,社会科学之中常见的定量分析。另一方面,由于人文主义的伦理学立场又表明,“算法伦理”本身可能将人,特别是受难的人(例如奥斯维辛集中营或南京大屠杀)当做纯粹的数据单元。因此,数字人文的最终愿景在于设计一种全新的数据分析媒介。

 

元宇宙的雏形:《第二人生》


作为一门新兴的学科,数字人文非常“酷”的一面在于它在精神上受到了极客文化的开源性与电子游戏的影响。这门学科的研究方法强调参与式,分布式和去中心化,简单来讲就是一个字:“玩”(Play)。阅读者同时也是书写者,参与者。换言之,一种全新的合成文化(remix culture)诞生了,来自不同文化背景的公众可以通过各种界面,借助各种设备进行互动。百度百科和维基百科等互联网百科全书就是知识传播与信息叠加的一个明显的例子。和开源运动,硅谷文化类似的是,数字人文实践并不害怕错误,而是通过可写性容纳了更多的试错成本。


EndeavorRX游戏,必须有医生处方才可以游玩

 


两极分化的评论状况


为了令更多的公众参与其中,数字人文也从电子游戏方面入手,发展出“人文游戏”或是说“严肃游戏”,和传统商业性,娱乐性游戏不同,严肃游戏可以用于教育,医疗,军事训练,以及艺术创作。例如游戏EndeavorRx被用来治疗8到12岁患者的ADHD。该游戏通过了美国药品监督管理局,然而通过Appstore的评论,评分来看,对于该“药品”的褒贬不一。尽管通过了双盲测试,可能仍然需要很长的路要走。

Dumb Robot:Metadata Games代表游戏之一


电子游戏也可以是和档案,遗产等方面的保存相关。Tiltfactor创造的开源免费游戏平台Metadata Games就是一个很好的例子。在Metadata Games,通过游戏的方式呈现关于历史档案材料。玩家可以通过各种游戏的形式了解关于历史的文献档案,其参与也协助编辑其数据库——玩家提交的每个单词都会成为图像元数据的一部分,并根据不同玩家的使用频率进行加权。例如在Zen Tag中,会给玩家一些合作文化机构藏品档案的扫描物,玩家可以使用短语或若干个单词进行尽可能的准确描述,根据描述的详细程度获得分数。Next Tag则为Zen Tag的“进化”版本,玩法基本类似,只是静态图片换成了动态的声音或影像。Metadata Games考虑到绝大多数参与者碎片化时间的特征,强调短,平,快。游戏时间最少为30秒,且上不封顶。



 

从传统的意义来说,数字人文属于传媒和计算机数据专业的变体,然而却并不需要学生拥有计算机,数学等方面的前置知识,不过,对于即将就读或打算申请这一专业的学生,小布接下来会给出一个reading list。用于初步理解这一学科以及数字媒介背景之下的人文素养。

 



《数字人文》


作者:安妮·伯迪克等

适合数字人文零基础入门,该书遵循数字人文时代的工作原则,由若干个学者共同写作。较为简略却全面地讲述了数字人文的研究内容——从远距离阅读,算法设计,综合分析到人文游戏——以及对于这一学科革新人文学科建制的未来愿景,后半部分加入了一些case studies。不过对于数字人文的技术层面却并未深入分析。‍


 

 




《新媒体的语言》


作者:列夫·马诺维奇

新媒体研究至关重要的著作,其地位相当于麦克卢汉之于传统传播学。马诺维奇认为新媒体完全由符码构成,由算法逻辑生成。其中包括包括数值化,模块化,自动化,多变化和跨码性五个主要特性。马诺维奇也从早期实验电影,摄影入手,论述新媒体并非凭空出现,而是体现在了旧有的媒体概念之中。‍


 

 




《数字美学》


作者:肖恩·库比特

作者从莎士比亚与阅读界面入手,讨论了机器感知,地球图像,网络时代的匿名,易装性,以及新自由主义的“公司后人类主义”等等当代数字文化,数字美学如何影响日常生活。而库比特认为,互联网可以重建人机关系,以走向一种全球化的亲密伦理和无意识政治。从而抵抗跨国资本主义的技术统治。‍


 




《协议:去中心化之后控制如何存在》(暂无中文版本)


作者:亚历山大·R·加洛韦

去中心化就意味着自由平等吗?作者并不如此认为,相反,互联网的基本原则是控制,而非自由,控制权在于使网络连接(和断开)成为可能的技术协议。加洛韦以一种文本分析的形式分析了现有的协议类型,包括TCP/IP、DNS和HTML。但是《协议》并不需要任何前置计算机理论背景,而是面向更多人文学者对于技术乌托邦以及布鲁诺·拉图尔的网络观(他称之为“网络悲观主义”)的冷静而理性的反驳。作者另外一本著作《界面效应》(The Interface Effect)也值得阅读。‍


 



《数字乌托邦:从反主流文化到赛博文化》


作者:弗雷德·特纳

作者挖掘出那些在旧金山湾区的先驱者——斯图尔特·布兰德和他的“全球网络”鲜为人知的故事。1968年到1998年期间,通过《全球概览》、“全球电子链接(WELL)”和最终取得巨大成功的《连线》杂志,布兰德和他的伙伴们长期扮演着旧金山嬉皮士运动和新兴科技聚集区硅谷的中间人的角色。正由于他们富有远见的努力,反主流文化分子和科技人士一同重新定义了计算机的形象:计算机是解放自我的武器,计算机建筑了令人耳目一新的虚拟社区,计算机还让人们能更大胆地拓展社会的新疆界。通过这本著作,可以理解数字人文的开源,合作等观点的源流。‍


 




《大教堂与集市》


作者:Eric S.Raymond

对于计算机开源代码运动以及极客文化最为重要的著作,也影响了当代“推进主义”运动。作者提出互联网世界的两种截然不同的软件开发模式:大教堂模式和集市模式。大教堂模式是封闭的、垂直的、集中式的开发模式,反映一种由权力关系所预先控制的层级制度;而集市模式则是并行的、点对点的、动态的多人协同开发模式,开发者之间通常仅仅靠互联网联系,在这种貌似混乱而无序的开发环境中,却产生了质量极高和极具效率与生命力的软件,以及诸如Linux这种世界级的操作系统。该书需要一定的代码,计算机知识作为前置,否则将会感到不知所云。‍


 


 

最后的一个问题,数字人文毕业以后能做什么?作为一个新兴跨专业项目,数字人文包括了新生的传媒,以及计算机方面的未来发展机会。在分析了几所相关专业的Alumni中,小布发现绝大多数数字人文专业的学生从事以下工作:

 

·图书馆数字人文专员

·网站工程师

·传统数字媒体行业

·博物馆策展人

·文化遗产方向

 

当然,作为强学术性的专业,数字人文专业也可以继续攻读硕士,博士等等。

 

想成为当代最前沿的Game changer吗?或是想要从事传媒/档案工作却奈何卷不过别人?想从人文学科“转码”到计算机相关?那么数字人文专业或许适合你。

 

还想了解什么英美名校的冷门/新兴专业?欢迎在私信或下方评论区告诉小布,小布将会在未来的推送中一一解读。


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